Biblioteca IES Beatriu Fajardo de Benidorm
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| Título : |
Proyectos de juegos y entornos interactivos : Producción, desarrollo e implementación |
| Tipo de documento: |
texto impreso |
| Autores: |
Ana Lucía de Vega Martín, Autor |
| Mención de edición: |
1ª ed. |
| Editorial: |
Altaria |
| Fecha de publicación: |
2017 |
| Número de páginas: |
364 p. |
| Il.: |
il. col. i n., gràf. |
| Dimensiones: |
24 cm. |
| ISBN/ISSN/DL: |
978-84-945683-6-7 |
| Idioma : |
Español (spa) |
| Etiquetas: |
Cicles Formació Professional Imatge i So Jocs Informàtica |
| Clasificación: |
004.9 Tècniques basades en l'Ordinador Orientades a Aplicacions |
| Resumen: |
¿Te apasiona crear mundos virtuales e interactivos? ¿Te gustaría conocer todo lo necesario para poder realizarlos y lograr el éxito con tus propios proyectos? Este libro muestra paso a paso todas las fases y conceptos necesarios para implementar tus propios proyectos interactivos, analizando los diferentes métodos de creación y producción, los requisitos que deben cumplir y las posibles formas de rentabilizar tu trabajo eliminando las pérdidas de tiempo y esfuerzo.
El libro está estructurado en dieciocho capítulos a través de los cuales se profundiza en aspectos de producción, diseño y ejecución de proyectos multimedia interactivos. A lo largo de todo el temario, se ilustrarán con esquemas y diagramas muchos de los conceptos aclarados de manera teórica, con el fin de facilitar su comprensión y mostrar ejemplos prácticos de uso. Al fi nal de cada capítulo podrás encontrar un listado de ejercicios con diferente grado de dificultad para poder poner en práctica todo lo explicado durante el capítulo, o implementar algún aspecto que merezca la pena ser investigado con mayor profundidad. |
| Nota de contenido: |
Convenciones generales
Capítulo 1
El proyecto interactivo
OBJETIVOS
1.1 Introducción
1.2 El diseño visual y diseño digital
1.3 El desarrollo del diseño
1.4 Interactividad diaria
PARA REFLEXIONAR
EJERCICIOS
Capítulo 2
Productos, estrategias y mercado de
productos multimedia
OBJETIVOS
2.1 Introducción
2.2 Definición de objetivos
2.2.1 Usos de los proyectos multimedia interactivos
2.2.1.1 Publicidad
2.2.1.2 Internet
2.2.1.3 Enciclopedias y diccionarios multimedia
2.2.1.4 Educación
2.2.1.5 Videojuegos
2.2.1.6 Libros o cuentos multimedia
2.2.1.7 Tutoriales
2.2.1.8 Simulaciones
2.3 Necesidades
2.4 Audiencia o público objetivo
2.5 Aspectos conceptuales y funcionales
2.5.1 Formatos de imagen
2.5.2 Formatos de audio
2.5.3 Formatos de vídeo
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
Capítulo 3
Modelización de sistemas
OBJETIVOS
3.1 Introducción
3.2 UML: notación estándar y semántica
3.2.1 Pero ¿qué signifi can estos conceptos?
3.3 Perspectiva del usuario
3.4 Secuencias dinámicas de acción y relaciones
3.4.1 Diagramas de secuencia
3.4.2 Diagramas de colaboración
3.4.3 Tipología de relaciones
3.5 Diagramas de estado
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
Capítulo 4
Narrativa y comunicación interactiva
OBJETIVOS
4.1 Introducción
4.2 Arquitectura de la información
4.3 Narrativa lineal e interactiva
4.4 Programación de acontecimientos
4.4.1 Modelos estructurales en narraciones interactivas
4.4.1.1 Lineal
4.4.1.2 Ramificada
4.4.1.3 Jerárquica
4.4.1.4 Paralela
4.4.1.5 Concéntrica
4.4.1.6 Reticular
4.4.1.7 Mixta
4.5 Análisis de las situaciones
4.5.1 Punto de vista
4.5.2 Voz
4.6 Análisis de los diagramas de secuencia
4.7 Interactividad funcional e intencional
4.8 Grados de simetría/asimetría en los procesos
de comunicación interactiva
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
Capítulo 5
La interfaz de usuario
OBJETIVOS
5.1 Introducción
5.2 Sistemas operativos e interfaces del usuario
5.2.1 Sistemas operativos
5.2.1.1 Kernel
5.2.1.2 Administrador de procesos
5.2.1.3 Scheduler
5.2.1.4 Administrador de archivos
5.2.2 Principales sistemas operativos
5.2.2.1 Microsoft Windows (ordenadores)
5.2.2.2 Windows Server (servidores)
5.2.2.3 Linux (ordenadores)
5.2.2.4 Mac OS (ordenadores)
5.2.2.5 Chrome OS (ordenadores)
5.2.2.6 Android (smartphones)
5.2.2.7 Windows Phone (smartphones)
5.2.2.8 iOS (smartphones)
5.2.2.9 IOS (Sistema Operativo de Internet)
5.3 Consistencia de la interfaz gráfica del usuario (GUI)
5.4 Aspecto y tacto de la interfaz del usuario
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
Capítulo 6
Requisitos de usabilidad y accesibilidad
OBJETIVOS
6.1 Introducción
6.2 El diseño para todos: orientaciones y normativas aplicables
6.2.1 Sistema operativo
6.2.2 Velocidad de conexión
6.2.3 Monitores
6.2.4 Accesibilidad física
6.2.5 Accesibilidad cognitiva
6.3 Técnicas para la medición de la usabilidad y accesibilidad
6.3.1 Evaluación de usabilidad
6.3.2 Evaluación de accesibilidad
6.4 La representación y la presentación de la información de manera visual
6.5 Guías para el usuario
6.5.1 Cómo realizar una buena guía de usuario
6.6 Diálogos por menús, de comandos,
WYSIWYG y de formularios
6.6.1 Diálogos por menús
6.6.2 Diálogos de comandos
6.6.3 Diálogos WYSIWYG
6.6.4 Diálogos de formularios
6.7 Normativas ISO-UNE, directrices y técnicas
del W3C-WAI
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
Capítulo 7
Capacidad y funcionamiento del sistema
OBJETIVOS
7.1 Introducción
7.2 Diagramas de clases y componentes
7.2.1 Clase
7.2.2 Relaciones
7.2.2.1 Relaciones de herencia (especialización/generalización)
7.2.2.2 Relaciones de asociación
7.2.2.3 Relaciones de dependencia o instanciación
7.2.2.4 Relación de agregación
7.3 Diagramas de implementación
7.3.1 Diagrama de componentes
7.3.1.1 Principales elementos del diagrama de componentes
7.3.2 Diagrama de despliegue
7.4 Diagramas entidad-relación
7.4.1 Elementos del diagrama entidad-relación
EJERCICIOS |
Proyectos de juegos y entornos interactivos : Producción, desarrollo e implementación [texto impreso] / Ana Lucía de Vega Martín, Autor . - 1ª ed. . - [S.l.] : Altaria, 2017 . - 364 p. : il. col. i n., gràf. ; 24 cm. ISBN : 978-84-945683-6-7 Idioma : Español ( spa)
| Etiquetas: |
Cicles Formació Professional Imatge i So Jocs Informàtica |
| Clasificación: |
004.9 Tècniques basades en l'Ordinador Orientades a Aplicacions |
| Resumen: |
¿Te apasiona crear mundos virtuales e interactivos? ¿Te gustaría conocer todo lo necesario para poder realizarlos y lograr el éxito con tus propios proyectos? Este libro muestra paso a paso todas las fases y conceptos necesarios para implementar tus propios proyectos interactivos, analizando los diferentes métodos de creación y producción, los requisitos que deben cumplir y las posibles formas de rentabilizar tu trabajo eliminando las pérdidas de tiempo y esfuerzo.
El libro está estructurado en dieciocho capítulos a través de los cuales se profundiza en aspectos de producción, diseño y ejecución de proyectos multimedia interactivos. A lo largo de todo el temario, se ilustrarán con esquemas y diagramas muchos de los conceptos aclarados de manera teórica, con el fin de facilitar su comprensión y mostrar ejemplos prácticos de uso. Al fi nal de cada capítulo podrás encontrar un listado de ejercicios con diferente grado de dificultad para poder poner en práctica todo lo explicado durante el capítulo, o implementar algún aspecto que merezca la pena ser investigado con mayor profundidad. |
| Nota de contenido: |
Convenciones generales
Capítulo 1
El proyecto interactivo
OBJETIVOS
1.1 Introducción
1.2 El diseño visual y diseño digital
1.3 El desarrollo del diseño
1.4 Interactividad diaria
PARA REFLEXIONAR
EJERCICIOS
Capítulo 2
Productos, estrategias y mercado de
productos multimedia
OBJETIVOS
2.1 Introducción
2.2 Definición de objetivos
2.2.1 Usos de los proyectos multimedia interactivos
2.2.1.1 Publicidad
2.2.1.2 Internet
2.2.1.3 Enciclopedias y diccionarios multimedia
2.2.1.4 Educación
2.2.1.5 Videojuegos
2.2.1.6 Libros o cuentos multimedia
2.2.1.7 Tutoriales
2.2.1.8 Simulaciones
2.3 Necesidades
2.4 Audiencia o público objetivo
2.5 Aspectos conceptuales y funcionales
2.5.1 Formatos de imagen
2.5.2 Formatos de audio
2.5.3 Formatos de vídeo
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
Capítulo 3
Modelización de sistemas
OBJETIVOS
3.1 Introducción
3.2 UML: notación estándar y semántica
3.2.1 Pero ¿qué signifi can estos conceptos?
3.3 Perspectiva del usuario
3.4 Secuencias dinámicas de acción y relaciones
3.4.1 Diagramas de secuencia
3.4.2 Diagramas de colaboración
3.4.3 Tipología de relaciones
3.5 Diagramas de estado
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
Capítulo 4
Narrativa y comunicación interactiva
OBJETIVOS
4.1 Introducción
4.2 Arquitectura de la información
4.3 Narrativa lineal e interactiva
4.4 Programación de acontecimientos
4.4.1 Modelos estructurales en narraciones interactivas
4.4.1.1 Lineal
4.4.1.2 Ramificada
4.4.1.3 Jerárquica
4.4.1.4 Paralela
4.4.1.5 Concéntrica
4.4.1.6 Reticular
4.4.1.7 Mixta
4.5 Análisis de las situaciones
4.5.1 Punto de vista
4.5.2 Voz
4.6 Análisis de los diagramas de secuencia
4.7 Interactividad funcional e intencional
4.8 Grados de simetría/asimetría en los procesos
de comunicación interactiva
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
Capítulo 5
La interfaz de usuario
OBJETIVOS
5.1 Introducción
5.2 Sistemas operativos e interfaces del usuario
5.2.1 Sistemas operativos
5.2.1.1 Kernel
5.2.1.2 Administrador de procesos
5.2.1.3 Scheduler
5.2.1.4 Administrador de archivos
5.2.2 Principales sistemas operativos
5.2.2.1 Microsoft Windows (ordenadores)
5.2.2.2 Windows Server (servidores)
5.2.2.3 Linux (ordenadores)
5.2.2.4 Mac OS (ordenadores)
5.2.2.5 Chrome OS (ordenadores)
5.2.2.6 Android (smartphones)
5.2.2.7 Windows Phone (smartphones)
5.2.2.8 iOS (smartphones)
5.2.2.9 IOS (Sistema Operativo de Internet)
5.3 Consistencia de la interfaz gráfica del usuario (GUI)
5.4 Aspecto y tacto de la interfaz del usuario
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
Capítulo 6
Requisitos de usabilidad y accesibilidad
OBJETIVOS
6.1 Introducción
6.2 El diseño para todos: orientaciones y normativas aplicables
6.2.1 Sistema operativo
6.2.2 Velocidad de conexión
6.2.3 Monitores
6.2.4 Accesibilidad física
6.2.5 Accesibilidad cognitiva
6.3 Técnicas para la medición de la usabilidad y accesibilidad
6.3.1 Evaluación de usabilidad
6.3.2 Evaluación de accesibilidad
6.4 La representación y la presentación de la información de manera visual
6.5 Guías para el usuario
6.5.1 Cómo realizar una buena guía de usuario
6.6 Diálogos por menús, de comandos,
WYSIWYG y de formularios
6.6.1 Diálogos por menús
6.6.2 Diálogos de comandos
6.6.3 Diálogos WYSIWYG
6.6.4 Diálogos de formularios
6.7 Normativas ISO-UNE, directrices y técnicas
del W3C-WAI
EJERCICIOS
PARA REFLEXIONAR
Capítulo 7
Capacidad y funcionamiento del sistema
OBJETIVOS
7.1 Introducción
7.2 Diagramas de clases y componentes
7.2.1 Clase
7.2.2 Relaciones
7.2.2.1 Relaciones de herencia (especialización/generalización)
7.2.2.2 Relaciones de asociación
7.2.2.3 Relaciones de dependencia o instanciación
7.2.2.4 Relación de agregación
7.3 Diagramas de implementación
7.3.1 Diagrama de componentes
7.3.1.1 Principales elementos del diagrama de componentes
7.3.2 Diagrama de despliegue
7.4 Diagramas entidad-relación
7.4.1 Elementos del diagrama entidad-relación
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